Rozdíly mezi muži a ženami ve zkušenostech s VR technologiemi mohou být dány několika faktory. Jedním z nich je způsob, jakým VR headsety zpracovávají prostor a pohyb. Článek na webu Futurity uvádí, že u žen je vyšší pravděpodobnost postižení kybernetickou nevolností než u mužů. Může to být tím, že ženské tělo je citlivější na změny v prostředí, což zahrnuje i rychlé pohyby a změny orientace ve virtuálním prostoru.
Jednou z možných příčin takové odlišnosti může být rozdílná anatomie ženských a mužských těl, zejména jejich rovnovážného systému. Ženy mají obvykle menší hlavy a užší ušní kanály než muži, což se může projevit právě ve vyšší citlivosti na změny polohy a pohybu. Vliv může mít i individuální zkušenost a zvyk na VR technologie.
Je důležité si uvědomit, že kybernetická nevolnost může mít negativní dopad na celkový zážitek uživatelů virtuální reality. K pohybové nevolnosti dochází, když dojde k rozporu mezi tím, co vidíme, a tím, jaké signály vysílá naše vnitřní ucho. Naše oči, smysl pro rovnováhu a dokonce i naše kůže nám posílají vstupy, které vytvářejí rovnováhu, koordinaci a prostorovou orientaci našeho těla.

Řešení, které by mohlo pomoci výskyt kybernetické nevolnosti snížit, je vývoj dokonalejších algoritmů pro sledování pohybu a zpracování obrazu. Takové algoritmy by mohly přirozené vnímání prostoru a pohybu uživatelů simulovat lépe, čímž by se riziko vzniku kybernetické nevolnosti mělo omezit. Je zřejmé, že řešení tohoto problému spočívá ve zkoumání složitých vztahů mezi pohlavím, mozky a technologiemi.
Neméně důležité ale je, aby ženám bylo v oblasti technologií poskytnuto vzdělání a podpora. Podle Kellyho se rozdíly mezi pohlavími v oblasti kybernetické nemoci nemusí zdát tak významné, týkají-li se hraní videoher a jiných forem zábavy. „Ale stále je to problém, a až se virtuální realita dostane do bodu, kdy se stane větší součástí pracovního výcviku nebo vzdělávání, bude zásadní zajistit, aby lidé měli k této technologii přístup,“ říká.
Kelly a jeho tým proto vypracoval studii, která poskytuje přehled dosavadního výzkumu v oblasti genderu a kybernetické nemoci. Zúčastnilo se jí 150 dobrovolníků, kteří 20 minut hráli s headsetem ve virtuální realitě hru. Žádný z účastníků (a účastnic) neměl s virtuální realitou předchozí zkušenosti - instrukce zněla, aby hru přerušili ve chvíli, kdy na sobě začnou příznaky nevolnosti pociťovat.
Kellyho studie také objasňuje, proč předchozí výzkumy vykazují rozporuplné výsledky: „Mnoho starších prací, které nezjistily žádný rozdíl v prožívání kybernetické nevolnosti muži a ženami, pracovalo s velmi malým vzorkem, nebo byla mezi pohlavími účastníků velká nerovnováha.“
Nejnovější nástroje na simulaci virtuální reality přivezla do Brna na fakultu informatiky společnost nVidia. Návštěvníci si mohli vyzkoušet zalétat si vesmírnou stíhačkou, vylézt na Mount Everest a postřílet pár útočících zombií ve virtuální realitě. Na Fakultě informatiky MU si společnost nVidia rozložila svá stanoviště, aby ukázala studentům a dalším IT nadšencům, jak by mohla v budoucnu vypadat nejen zábava, ale i další cesty pro rozvoj vědy i výuky.
Při prvním kontaktu s VR technologií, ať už s klasickým monitorem a herní konzolí, nebo přímo s headsetem, je třeba počítat s adaptací. Nasazení headsetu, sluchátek a propojení všech zařízení je prvním krokem k ponoření do virtuálního světa. Zpočátku se mohou objevit instrukce vyskakující doslova před nosem, ale brzy lze ocenit, že vnímání hry je opravdu jiné.
Pocit hloubky a vnímání prostoru se stává intenzivnějším. Když se uživatel pohne hlavou dolů, skutečně vidí a cítí hloubku pod sebou. Tento efekt je způsoben tím, že mozek se nemusí dobře vyrovnat s tím, že i když vidí, že je jen krůček od okraje vysoké budovy, tělo ve skutečnosti pohodlně sedí v křesle. Tento rozpor mezi vizuálními vjemy a skutečným pohybem těla může vést k dezorientaci.

Díky zařízení jako Oculus Rift Crescent Bay nebo HTC VIVE se uživatelé mohou ocitnout v různých scénářích, od vesmírných bitev po horolezectví. I když obraz nemusí být vždy dokonalý a mohou být vidět pixely, úchvatné scenérie rychle přebijí prvotní dojem. Důležitá je i možnost interakce s virtuálním prostředím, nejen ošálení zraku, ale i dalších smyslů, kde velkou roli hraje zvuk.
Při těchto zážitcích je třeba si uvědomit, že virtuální realita není jen o vizuálním vjemu. Důležité je i vnímání prostoru, zvuku a možnosti interakce s okolím. I když nohy v simulaci vidět nejsou, uživatel se může naučit manipulovat s předměty, šplhat po žebřících a prožívat pocity, jako by byl skutečně na místě.
Aplikace jako Bigscreen, která umožňuje uživatelům sdílet virtuální prostor a sledovat například filmy společně, se těší stále větší popularitě. Používá ji přes půl milionu lidí po celém světě, a to nejen k zábavě, ale i pro firemní účely.
Tým výzkumníků z univerzity v New Havenu, včetně studenta FIT VUT Martina Vondráčka, se zaměřil na bezpečnost virtuální reality a zabezpečení aplikace Bigscreen. Objevili zcela nový typ hrozby, který nazvali Man-in-the-Room (Muž v místnosti). Byli totiž schopni nepozorovaně proniknout do uzavřených místností a sledovat vše, co se v nich děje, aniž by o tom ostatní účastníci věděli.
„Upřímně mě to šokovalo. Šokovalo mě, co všechno jsme byli schopni najít, i obrovský dopad, jaký by to mohlo mít,“ uvedl Vondráček. Výzkumníci zjistili, že nejenže se mohli připojit do skrytých místností, ale dostali se i ke konkrétnímu počítači, na kterém aplikace běžela.
Tento typ útoku byl inspirován síťovým útokem Man-in-the-Middle. Přijít na to, jak útok provést, znamenalo tři měsíce nepřetržité práce. Podle Vondráčka jsou zjištění o to závažnější, že není mnoho způsobů, jak se může běžný uživatel bránit.
Výzkumníci se svými zjištěními obrátili na společnosti Bigscreen a Unity a domluvili se na rychlé nápravě bezpečnostních chyb. V aktualizacích by tak měly být nové bezpečnostní prvky zahrnuty. Je však třeba si uvědomit, že zaručit, že systém je nyní naprosto bez chyb, nelze.

Kybernetická nevolnost (cybersickness) může být nepříjemným problémem při používání VR brýlí. Existuje však několik doporučení, jak tento stav zmírnit:
VR brýle otevírají dveře k zábavě a vzdělávání ve virtuálním prostoru, což umožňuje zapojení do her a výukových programů jako nikdy předtím. Díky široké nabídce herních a edukativních aplikací mohou uživatelé dosáhnout nových úrovní v objevech, soutěžích nebo virtuálních exkurzích.
Michal Poustka, doktorand Fakulty designu a umění Ladislava Sutnara Západočeské univerzity v Plzni, zkoumá efekty virtuální a rozšířené reality (XR) na lidské vnímání. Jeho výzkum se zaměřuje na to, co se děje s lidským vědomím, když se ocitne ve světě, který funguje podle jiných pravidel než běžná realita.
„XR - tedy rozšířená realita - umožňuje tyto hranice narušovat, přeskočit a přepsat. A právě v těchto „mezerách“ se podle mě odehrává něco zásadního - vzniká prostor pro změnu myšlení, vnímání, a možná i sebe sama,“ vysvětluje Poustka.
Hluboká imerze je stav, kdy uživatel zapomene, že používá nějakou technologii. Brýle na hlavě, virtuální svět kolem - mozek to začne brát jako realitu. Není to jen vizuální klam, ale tělesný a emocionální zážitek, který může připomínat lucidní sen, meditaci nebo psychedelickou zkušenost.
V XR lze „ohnout“ realitu - prostor se může rozvíjet jiným způsobem, čas může plynout zrychleně nebo zpomaleně, a gravitace nemusí vůbec existovat. Tělo je často oklamáno - například když vidíme, že se pohybujeme, ale fyzicky stojíme na místě. Mozek se pokouší tuto nesrovnalost vyřešit a často dojde k takzvané predikční chybě - mozek čeká něco, co nenastane, což vyvolá krátkou dezorientaci, ale zároveň i zvýšenou neuroplasticitu.
Poustka vidí v XR nástroj k „soft hackingu“ vědomí - ne destruktivní, ale přetvářející. XR může posílit adaptabilitu, empatii nebo schopnost zvládat stres. Nicméně upozorňuje i na rizika, neboť zatím neexistují dostatečně specifická legislativní opatření, která by chránila člověka před psychologickou manipulací v XR.

Vědci přišli na způsob, jak obohatit VR zážitky o další smysly. Vymysleli a sestrojili nové rozhraní, které umožňuje ve virtuální realitě vnímat také chutě. Toto zařízení, které se umísťuje do úst, simuluje nejrůznější chutě pomocí chemických látek uvolňovaných na jazyk.
Potenciální aplikace zahrnují kromě hraní her také on-line nakupování, vzdělávání na dálku, řízení hmotnosti, smyslové testování a fyzickou rehabilitaci. Chuť je jedním z nejobtížnějších smyslů, které mohou stroje simulovat, nicméně uživatelé ve studii potvrdili, že vyvinuté rozhraní úspěšně reprodukuje chutě, včetně složitých kombinací.
tags: #nechtene #ve #virtualni #realite